miércoles, 25 de abril de 2007


Robótica Educativa

La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos
Antecedentes
Fue inspirada por el mismo inventor del lenguaje Logo, el Dr Seymour Papert que en los laboratorios del MIT (USA) decidió crear junto a su equipo de colaboradores una interfase que permitiera conectar; construcción con programación. Fue en el año 1988 y el resultado no es otra cosa que la continuidad de las ideas de Piaget, iniciadas con Logo y continuadas con Robótica Educativa.

El hecho de construir un robot que resuelve un problema planteado pone la solución desarrollada en el plano de lo concreto, posibilitando el análisis y evaluación de las fases del proyecto formalizando los aprendizajes vinculados al planeamiento y a los modelos organizativos del trabajo.

Aportes de la Robótica Educativa:

  • El alumno ingresa a la ciencia por la puerta de la experimentación práctica, al encuentro con complejos principios físicos y su aplicación. Además de provocar una inquietud por el razonamiento científico.
  • Estimula la imaginación y creatividad al diseñar y rediseñar cada día nuevas aplicaciones.
  • Desarrollo de la concentración y habilidades manuales.
  • Consolidación de los contenidos teóricos con desarrollo de experimentos prácticos. Esto es importante sobre todo en edades donde el pensamiento.

En esta era digital, es imprescindible orientar a los alumnos hacia el enorme universo del encuentro y la discusión de ideas donde de las máquinas que pueden ayudar al hombre. De ahí, el nombre Robótica, lo tenemos asumidos como máquinas que están en nuestra vida cotidiana y no, en la ciencia ficción. Máquinas que hacen al alumno inteligente por cuanto es él, el centro de todo y desde él se inicia:


  • -La clasificación
  • -El armado
  • -La programación
  • -El diseño total
  • -Todo el proceso.


Es indudable que tener a disposición de la escuela todos estos elementos hace que los alumnos se sientan protagonistas de su propio desarrollo. Le da a la computadora un rol que hasta ahora no tenía: control sobre el entorno. Eso hace que los que la programen sientan que controlan lo que les rodea.

Referencias
http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/trinity.htm

http://www.universia.cl/portada/actualidad/noticia_actualidad.jsp?noticia=119449

1 comentario:

fernando perez dijo...

Me gusto tu información al grano de tu blog pero veo que no has resuelto tu problema del simulador.
visita mi sitio para que te des una idea, masistgr04.blogspot.com
suerte