miércoles, 28 de marzo de 2007




ROBÓTICA


Robots según Robots de América

" Es un manipulador programable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.

Robótica de acuerdo con Legendre(1988)
" Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de los mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial."

Tipos de Robots
  • Robots Play-back, los cuales regeneran una secuencia de instrucciones grabadas, como un robot utilizado en recubrimiento por spray o soldadura por arco. Estos robots comúnmente tienen un control de lazo abierto.
  • Robots controlados por sensores, estos tienen un control en lazo cerrado de movimientos manipulados, y hacen decisiones basados en datos obtenidos por sensores.
  • Robots controlados por visión, donde los robots pueden manipular un objeto al utilizar información desde un sistema de visión.
  • Robots controlados adaptablemente, donde los robots pueden automáticamente reprogramar sus acciones sobre la base de los datos obtenidos por los sensores.
  • Robots con inteligencia artificial, donde las robots utilizan las técnicas de inteligencia artificial para hacer sus propias decisiones y resolver problemas.
Los sistemas de programación de robots caen dentro de tres clases :
  • Sistemas guiados, en el cual el usuario conduce el robot a través de los movimientos a ser realizados.
  • Sistemas de programación de nivel-robot, en los cuales el usuario escribe un programa de computadora al especificar el movimiento y el sensado.
  • Sistemas de programación de nivel-tarea, en el cual el usuario especifica la operación por sus acciones sobre los objetos que el robot manipula.

ROBÓTICA PEDAGÓGICA
A partir de 1975 aparece la primera utilización utilización de la robótica con fines pedagógicos, varios son los investigadores han realizado estudio por ejemplo: Papert(1981), Davis(1967), Wason(1972), Winston(1984), Hasemer(1985), Solomon(1986), Pylyshn(1987), piensan que la programación de computadoreas es la vía ideal para desarrollar pensamiento creativo. Así también gracias a la programación se pude facilitar el desarrollo de estrategías cognitivas.
Uno de sus principales objetivos, es la generación de entornos de aprendizaje basado fundamentalmente en la actividad del estudiante, ellos podrán concebir desarrollar y poner en práctica diferentes robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán ciertos aprendizajes.


De sus bondades :

  • Integración de distintas áreas de conocimiento
  • Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
  • Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratará del lenguaje matemático
  • Operación y control de distintas variables de manera síncronica
  • Desarrollo del pensamiento sistémico
  • Construcción y prueba de sus propias estrategías de adquisición de conocimiento mediante una orientación pedagógica
  • Creación de entornos de aprendizaje
  • El aprendizaje del proceso científico y de la representación matemática
Su enfoque :
Asume un modo de aprendizaje piagetiano, constructivista y por descubrimiento guiado. Los estudiantes organizan sus actividades de aprendizaje manipulando concretamente lo real; las informaciones que ellos reciben, deben de ser significativas, privilegiando el constructivismo; los alumnos son artesanos de sus propias estructuras intelectuales.


Es importante que en las escuelas de educación pública de México, se utilice la computadora, no sólo como medio de investigación y de consulta, sino que también como un recurso que puede mejorar la calidad de vida gracias a la robótica o empleo de robots en todas las áreas, por ejemplo en la medicina, en la física, etc..

Bibliografía
Robótica Pedagógica.- Enrique Ruíz-Velasco Sánhez. Centro de Estudios sobre la Universidad
Universidad Nacional Autónoma de México

Ligas de interés
http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php

www.fi.uba.ar/laboratorios/lie/Revista/Articulos/010103/A4oct2004.pdf

http://fodweb.net/robotica/roboteca/articulos/pdf/robotica_pedagogica.pdf

sábado, 24 de marzo de 2007


LOS SIMULADORES

Ventajas

  • Aprender haciendo: el alumno literalmente construye el modelo:
    Al crear una representación alternativa genera su propio conocimiento y este va más allá de los datos.
  • Aprender descubriendo: el alumno responde a problemas no solamente recuerda respuestas.Con espíritu exploratorio a diferencias de los practicadores.
  • Fomenta nuevas estructuras mentales
  • Permite explorar en primera persona diferentes posibilidades
  • Estimula el desarrollo de habilidades de formalización y cuantificación
  • Permite explorar la lógica científica – evaluar hipótesis .
  • Recupera la ciencia para los estudiantes: ellos también pueden practicar y no sólo memorizar.
  • Permite laboratorios virtuales.
  • Mínima infraestructura reducción de problemas operativos y de mantenimiento, reducción de riesgos.
  • Incorpora diferentes estilos de aprendizaje kinestésicos y visual/espacialAprovecha la naturaleza interactiva y multimedial de la computadora.
Desventajas

  • Se requiere entender mas o menos a fondo la materia que se enseñará con simuladores
    Usar modelos es relativamente simple.
  • Crear modelos requiere sesiones de cuando menos unos 50 minutos para explorar un modelo a fondo

LABORATORIO DE FRACCIONES



El laboratorio de fracciones es un simulador que permite al alumno entender de forma práctica las operaciones de fracciones. Al principio como todo simulador es complicado de entender la dinámica, pero una vez resuelto este problema todo resulta fácil.










El simulador contiene una sala de estudio que contempla un recorrido por el laboratorio y retos resueltos. Se manejan ejemplos de como realizar las operaciones. También señala los niveles que maneja que son : Básico, Medio, Avanzado y Experto.
En la sala de estudio se pueden realizar las operaciones contiene :

  • Muestra de Mosaicos
  • Separador de Mosaicos
  • Cudricula
  • Pixelizador
  • Convertidor
  • Suma de Mosaicos


    En la sala de trabajo se pueden realizar la simulación con fracciones muestra las sig. herramientas :

    Abrir catálogo de manuales
    Abrir Manual
    Seleccionar manualmente
    Seleccionar rectángulo
    Seleccionar mosaico de color
    Seccionar todo



MAR DE LETRAS


Mar de letras me pareció interesante, ya que permite que los niños ejerciten de forma lúdica diversos temas de español: De las estrategías de aprendizaje contempla :

  • Letras ocultas
  • Arrecife del conocimiento
  • Palabras escondidas
  • Tesoro de palabras





Permite que el maestro manipule las actividades según el tema a abordar, por ejemplo en el caso de las palabras escondidas, puede definir en un primer momento el filtro de palabras, según una lectura seleccionada.

Los temas principales son sinónimos, antónimos, conjugación verbal entre otros.






MESA DE NEWTON

Para trabajar con las Leyes de Física la simulación adquiere bastante relevancia, ya que permite visualizar el moviminto de los cuerpos.

A través de este software de simulación se pueden represtar variables como :

  • Velocidad
  • Energía
  • Movimiento
  • Fricción
  • Inclinación
  • Altura

lunes, 19 de marzo de 2007

La Computadora en el salón de clases





La Computadora en el salón de clases




La Computadora en el salón de clases es el resultado directo del trabajo de un gran innovador en el cómputo educativo: el Dr. Thomas Snyder y su equipo, notoriamente el Dr. David Dockterman. Después de un análisis crítico del uso de la computadoras en la educación en Estados Unidos, y luego de haber experimentado con diferentes formatos, estos autores explican la reticencia de muchos maestros a incorporar la computadora de una manera muy sencilla: si la computadora no es parte de la solución, entonces debe ser parte del problema (Dockterman, 1997). Y lo es, en parte, porque en lo que aquí hemos llamado el modo de uso tradicional, el maestro es eliminado del circuito, en parte porque confundimos a la computadora como fin, cuando es un medio, y de paso nos autojustificamos para no usarla aduciendo que no tenemos suficientes. En nuestro país la computadora en el salón de clases es una realidad, desafortunadamente por falta de capacitación, actitud positiva muchos de los docentes no la utilizan adecuadamente para fortalecer su práctica docente. Los salones equipados con computadora y aditamentos como el Programa Enciclomedia(cañon, pizarron interactivo) creo que resultan mucho más enriquecedor, ya que todo los alumnos tiene oportunidad de visualizar la imagen y participar.




De sus Ventajas


  • Va más de acuerdo con las nuevas teorías sobre el uso efectivo de Tecnología Educativa.
  • Existe una mejor integración de la Tecnología al plan de estudios, a las lecciones y actividades diversas ya que los alumnos tienen acceso a ellas durante todo el día.
  • Se ven como una herramienta en vez de algo separado de los demás proyectos de la escuela.
  • Los profesores tienen acceso a ellas para administración: calificaciones, guías de lecciones, asistencia, correspondencia, etc.
  • Se "fuerza" a los profesores a usarla , aprovecharla y hacer sus clases mas dinámicas.
  • Se les da acceso a los alumnos a la información global que requieren quitando el énfasis sobre la memorización de información.
  • La computadora se utiliza como complemento y refuerzo.
  • El profesor es quien orienta los ejercicios.
  • Fomenta el aprendizaje colaborativo.Aprendizaje no solamente de contenidos sino de habilidades y valores



Aulas de medios y/o laboratorio






Ventajas


  • Computadoras en el laboratorio hacen que todos funcionen como una clase, todos haciendo más o menos lo mismo.
  • Fomenta el trabajo colaborativo.
  • Permite que más niños manipulen la computadora.
  • Los alumnos aprenden a utilizar las herramientas.

Desventajas

  • Asignación de poco tiempo a cada grupo.
  • Si no existe dominio de grupo, existe descontrol.
  • Falta de capacitación de los docentes y por lo tanto temor.
  • Requieren de una persona responsable

jueves, 8 de marzo de 2007

MiniQuests Tecnología y vida cotidiana

El Escenario
Estimados alumnos de 1° grado de la Sec. Técnica No. 3, para motivar la actividad del tema, nos trasladaremos al Aula de Medios, donde ustedes pondrán desarrollar un tema muy interesante acerca de cómo los seres humanos, a través de la tecnología, buscamos aprovechar de la mejor manera, los recursos que la naturaleza nos ha brindado para satisfacer nuestras necesidades básicas. Esto nos ha llevado a modificar el medio que habitamos. Como resultado de lo anterior, vivimos rodeados de objetos que nos proporcionan comodidades y nos ofrecen una mejor calidad de vida.Es importante que ustedes comprendan que esta actividad contempla los siguientes Objetivos y aprendizajes por obtener :-

Propiciar el desarrollo de habilidades en el uso y manejo de computadoras.
Promover la capacidad de buscar información a través del sistema de Internet.
Contribuir en el desarrollo de las habilidades de análisis y síntesis de la información obtenida. en Internet por el estudiante, para presentar sus trabajos a través de blog.

La Tarea

Pregunta del Tema
¿Cómo ha evolucionado la humanidad?
¿Cuáles son los cambios que ha sufrido la naturaleza con la aparición de la tecnología?
¿Cómo han evolucionado y cuáles son los avances tecnológicos?

Investigar cómo fue la primera relación del hombre con la naturaleza.
Al aparecer la tecnología; cómo transforma el hombre su medio natural.
Relacionará los objetos técnicos construidos a partir de los recursos naturales.
Principales avances tecnológicos

El tiempo programado para el desarrollo del tema será de 2 modulos.

Fuentes de consulta

www.clipart.com
www.Oskt.hpg.ig.com.br/
www.aldearural.com/alpujarra/cultura/agricultura.htm
www.iespana.es/penaFBI/chorras.htm
www.oas.org/children/plants/Bolivia/plantasBol.htm
www.alessandrianet.it/
www.3d-cyber-greetings.com/
www.member.aol.com/cinorjer/neand.htm
www.mzoo.com/

Producto

La información obtenida, deberá clasificarla, ordenarla y presentarla a través de un blog . Podrán trabajar en equipos de 2 personas.



Existen más de una manera de utilizar la computadora en la Educación.



El Modelo Jonassen: Aprender sobre, desde y con la computadora


El Modelo NOM : Su nombre se deriva de sus tres componentes: los niveles, las orientaciones y los modos de usos.


AULA DE MEDIOS
En un Aula de Medios donde convergen distintos multimedios que permiten:
Comunicación rica al impactar varios canales perceptuales
Por su naturaleza Interactiva permite que pueda variarse el orden y profundidad de la presentación
Permiten narrativas ricas, con elementos dramáticos y lúdicos

El aula de Medios se plantea con el Modelo NOM




El presupuesto requerido para equipamiento es :